タンナイズ、伝説級への道 |
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近い将来(意外と遠い?)伝説級アーティフィサーを作成する必要が確実に生じるが、 |
ハッキリ言ってプレイ難易度よりも作成難易度の方が圧倒的に高い! |
アーティフィサー専用の選択肢が大人の事情で少ない事も地味ィ〜に響いているのだが、 |
タンナイズにとってコレ!と言った伝説への道が残念ながら本当に無い。 |
その理由を列挙すると |
・トウムハンドという独自チューンを施したが故にプレイ上の制約が色々と多い |
・アーティフィサー専用用伝説への道がどれも尖り過ぎで、キャラ作成に妥協を全く許さない |
・新参者故かハマドライアド専用の伝説への道が実は無い |
と、まァ原因のほとんどはタンナイズ独自の事情にあったりもする(笑)。 |
よって、伝説級になるまでに様々な準備(主にプレイヤー自身の心掛け)が必須と言えるだろう。 |
特に以下の要素を中心に慎重に検討されたし。 |
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@マルチクラス・ウィザードを取るか否か |
トウム習熟の替わりにマルチクラス・ウィザードを得ると |
ウィザード専用伝説への道も選択可能になるし、将来の選択肢が飛躍的に増加する! |
しかし、実は厳密なルールとしてマルチクラス・ウィザードでトウムの習熟が得られるかは未確定! |
秘術装具体得のリストには当然トウムが入っている訳だが、その一方で何故か |
ウィザード用装具のリストにトウムが入っている厳密な記述は皆無なのである・・・。 |
恐らくNOとは言われないだろうが、マスター裁定を仰ぐ必要はあるので、やや不確実である・・・。 |
オマケでもらえる遭遇毎パワーはマジックミサイルが無難か? |
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A錬金術特技を本気で取るか否か |
確かに強力なモノがあるにはあるが、ビックリドッキリメカみたいに臨機応変に作成不可である故、 |
事前の準備で全てが左右されてしまう。 そこまで計画的に作業できるとは到底思えない・・・。 |
現在の儀式ですら完全に管理できていないのに錬金術に浮気するのは気が早過ぎるのでは? |
そもそも錬金術アイテム作成のリソースをどの程度確保できるかが全くの未知数なので、 |
パーティ予算を全て自分で管理する位の気合いが無ければとてもじゃないが無理! |
おとなしく普通の儀式に専念するのが吉か? |
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B将来的にレジスティヴ・フォーミュラを重視するのか否か |
封呪の使い道として目先はキュアラティブ・アドミクスチャー重視で全く問題無いが、 |
伝説級特技でレジスティヴ・フォーミュラを大幅に強化可能! |
遭遇開始早々とりあえず封呪1つ使ってリュカオンかオテギヌに付ける価値は充分あるぞコレ。 |
しかし、真に使いこなすには味方の協力も不可欠! 魅力的ではあるが要研究。 |
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C判断力だけでなく耐久力もある程度上げるのか否か |
Bにも影響する話だが、実はアーティフィサーは判断力と耐久力の両方を上げる価値がある! |
一部のクラスと違ってACがメイン能力値で上がる為、サブ能力値が中途半端でもなんとかなる。 |
判断力を落とすと回復量や意志防御値、知覚が今よりもちょっと下がってしまうが、 |
判断力キャラがパーティ内に既に複数いる為、タンナイズまで全力で上げる必要があまり無い。 |
一方、耐久力をもうちょっと上げておけば無双の頑健が可能になるだけでなく、 |
印形や無限回対反応攻撃といった耐久力系パワーが今よりも断然魅力的に見えてくる。 |
判断力をたった2下げるだけで、耐久力を15、16ラインまで上げられると考えると悪く無いのでは? |
判断力をちょっとだけ諦めて、初期能力値割り振りを 11・15・8・16・14・10 にすると |
現在能力値で 11・15・8・20・18・10 伝説級で 12・16・9・21・19・11 となり |
一応アーティフィサーとしてはそれなりにバランスの取れた能力値配分が実現する。 |
まァ実現させるにはキャラクターリビルドが必須となってしまうが・・・。 |
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D攻撃パワーを装具メインに寄せるか否か |
トウムハンドのせいで武器装具練達を取るという選択肢が残念ながら皆無である以上、 |
武器パワーの強化に武器系練達が新たに必要だが、どれもタンナイズには全く旨み無し・・・(泣)。 |
気印練達で同時に強化したかったが、そもそもトウム練達と両立しないから意味無しだし。 |
特技の枠の都合で結局、今後武器パワーを特技で強化する余裕は恐らく無いだろう・・・。 |
即ち、対ACである事も含めて命中面で武器は装具よりも著しく劣る事が確定!という結論に。 |
しかもダンシング・ウェポン中の主力も実は装具の方、封印されてしまうのが武器の方で、 |
オマケに遭遇中、片手を空ける為に咄嗟に手放しちゃうのも基本的に武器の方である以上、 |
一時的に使用不可になるのはまず武器の方って、一体、何重苦やねん(苦笑)! |
今後もトウムハンドをパーティの主軸に置き続けるならば、 |
スパッと遭遇毎も一日毎も装具パワーで固めてしまった方が立ち回りが安定するハズ! |
幸いな事に遭遇毎装具パワーには使い易そうなモノがちゃんと揃っている。 |
もう武器はダンシング・ウェポン専用と割り切っちゃうのもアリ? |
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Eじゃあ無限回パワーまでも装具オンリーにしてしまうか否か |
サンダリング・アーマーは無限回パワーとしては充分強力だが、実際は制限が結構キツイ・・・。 |
もう片方の無限回パワーはサンダリング・アーマーのフォローが効くモノが望ましいが、 |
武器パワーはDで述べたような欠点が目立ち、射程以外に優れた点がほとんど無い・・・。 |
結局この話はBやCにも関係してくる問題なのではあるが、 |
いくら射程が長くてもどうせ武器パワーは当たらないから意味が無いと割り切ってしまい、 |
近接間合い5、対反応の無限回装具パワーに替えてしまうのは意外と魅力的・・・? |
それどころかダンシング・ウェポンも諦めてしまえば最早武器すら不要か? |
だって筋力無い以上、どうせ機会攻撃なんてあってもなくてもほとんど一緒だし・・・。 |
とことん割り切ってしまえば、アンシーリー・エージェントを卒業する事まで可能か? |
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F一日毎は召喚メインで今後も行くのか否か |
トウム練達と相性抜群な点は全く否定の余地が無いものの実際には活用しきれていない以上、 |
一日毎の選択肢を召喚にこだわる必要がどこまであるのか甚だ疑問。 |
トウム練達はトウムハンドというコンボ専用と割り切ってしまってもパフォーマンス的には充分。 |
トウムハンドすら使いこなせずして、召喚を使いこなせるかも疑問だし、 |
いたずらに召喚パワーでプレイ難易度を上げてしまう位ならば、 |
召喚を諦めてでもトウムハンドの練度を上げた方が長期的にはメリットが大きいか? |
あくまで一日毎全てを召喚にする必要が無いって言いたいだけで、 |
せっかくトウム練達があるんだから一部の召喚パワーを適度に残すのも全然OK! |
使いもしないパワーを後生大事に抱えておくよりも使い易いパワーを選んだ方がマシって事。 |
実際、召喚よりも印形の方がトータルでは使い易そう(ほとんど味方に丸投げだし)なので、 |
一部に耐久力をあまり要求されない印形もあるので検討の余地があるのでは? |
少なくともこのパーティに限っては印形を付ける味方に困る事は無いと断言できる。 |
結局、この話もCと切り離して考えるべきでは無いなァ・・・。 |
プレイ難易度を下げる為には耐久力がある程度必要って事になってしまうのか? |
あと、召喚を出す時に機会攻撃を誘発する事が大きな心理的ブレーキになってしまっている! |
リョウの場合だったら、射程も長いわ機会攻撃も誘発しないわで使い勝手が余りにも段違いだ。 |
タンナイズにとって召喚が使いにくい事はやはり紛れもない事実なのであった・・・。 |
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Gそもそもトウムハンドを続けるか否か |
正直言って現在、コレの為にプレイヤーに余計な負担を増やしているようにしか見えない。 |
機会攻撃も誘発してしまうし、このコンボまでもがリョウと比べて使い勝手があまりにも・・・。 |
そもそもタンナイズが常に戦場の中心(でなおかつ敵に接敵されない位置)にいなければ、 |
このコンボはほとんど活躍しないという事にパーティ全体が無頓着って印象が・・・。 |
どうしてもタンナイズに戦闘以外の仕事をメインに期待してしまうのならば、 |
もうトウムハンドを諦めてもいいのではないかとすら思えてしまう。 |
コレのせいで要らぬ手順が増えてしまい困っているのは紛れもない事実である以上、 |
今後も腹をくくって頑張ってもらうか、諦めて他の楽な手段で頑張ってもらうかのニ択だろう。 |
プレイ難易度を下げるのは決して悪ではないので良く検討されたし。 |
本当にリョウと比べて使い勝手が圧倒的に悪いのだから色々と覚悟が要るよねェ・・・。 |
って言うか、タンナイズと比べてリョウってかなり優秀だったのねェ、瞬間移動まで付いてたし。 |
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H伝説級でリビルドしちゃうか否か |
実際の所、現在の特技に対する不満はトウム習熟以外全く無い一方で、 |
攻撃パワーの方は色々と変更の余地があったりなかったり・・・。 |
入れ替え希望要素の数次第では11レベルまで我慢してリビルドした方が効率的な可能性も? |
って言うか、攻撃パワーを本格的に入れ替えるならば能力値割り振りの変更も必須! |
即ち、攻撃パワーの本格的な入れ替えイコールリビルドって事になってしまう事に・・・。 |
結局、進むも地獄、引くも地獄かァ・・・・。 |
何をするにしても地獄しか待っていないが、それもアーティフィサーの宿命か・・・。 |
諦めて覚悟を決められたし。 |
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